「非日常×ワクワク」=「成功するコンテンツ」
「エンタメ事業」の世界には、『絶対に成功する法則』は存在しません。そんなものがあれば「誰でも成功」できてしまうからです。誰でも成功できるというわけではないので、「エンタメ事業」はビジネスとして成り立っているのです。
しかし、「成功するコンテンツ」は、結果としてある『方程式』に当てはまることがわかっています。
それは「非日常×ワクワク」=「成功するコンテンツ」というものです。
「なんだ、そりゃそーだよ」「当たり前じゃん」と思うかもしれません。そーなんです。「当たり前」なんです。とゆーか、「成功してしまったコンテンツ」=「非日常×ワクワク」という順番で読み解けば「当たり前」のことなのですが、実はひとつ「落とし穴」があるのです。その「落とし穴」がこの『方程式』を必ずしも「当たり前」とは言えないものにしているのです。
その「落とし穴」は「ワクワク」に潜んでいます。
エンタメを作り出そうとしている人間は「非日常×ワクワク」の方程式を基に「コンテンツ」を創出します。この時、「ユーザー (消費者)」より「エンタメを作る側」が「ワクワク」してしまうことがあります。つまり、「作り手だけ」が勝手に「ワクワク」しているということです。
このパターンは、ほとんどの場合、「失敗」します。
例えば、「イベント」の場合。作り手が「どーだ、こーゆーのは面白いだろ」とワクワクしながら、イベントを制作しても、ユーザーのワクワクを理解していないと「ひとりよがりのマスターベーション」的なイベントになってしまい失敗します。
あるいは「創作物 (コンテンツ)」の場合。作り手が、「面白い」と思っていても、受け手が必ずしも正しい解釈をしてくれるとは限らないので、「どこが面白いの?」となってしまうことは珍しくはありません。
同人コンテンツなら自分が面白ければそれで良いのですが、商業コンテンツではそういうわけにはいきません。
自分が面白いと思っていても、ユーザーは面白いと思わないかもしれない。そういう客観的な視点が常に大事だということです。
ここが「落とし穴」なのです。
「自分はワクワク」するが、ユーザーも「ワクワク」してくれるかだろうか。スペーズの場合も常にこの検証作業の繰り返しです。
果たして、「非日常×ワクワク」=「スペーズ」になっているかどうか。
客観的な視点を忘れずに、今日もコンテンツを制作しているのです。
以上
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